Senin, 26 November 2012

langkah cepat kuda

Penggemar catur yang berbahagia dimana pun Anda berada, jumpa lagi dengan sylvia yang sederhana tapi manis dan tidak pernah berubah.
Jika Anda pernah mendengar sebuah lagu lama yang judulnya Bimbi, pasti sudah tahu kisah sedihnya. Bimbi sederhana tapi manis saat di kampungnya saja. Setelah pergi ke kota hanya satu kata yang tersisa, yaitu hancur.
Trik Catur Kuda persembahan Tante C hari ini mengambil tema “Sederhana Tapi Manis”. Meskipun demikian, jangan dianggap enteng kalau tak mau hancur.
Langsung saja kita perhatikan trik catur yang “Sederhana Tapi Manis” ala sylvia pada diagram catur di bawah ini:
13503386891609794464
  • Putih giliran melangkah.

  • Letak atau posisi Menteri putih (Mb1) dan Menteri hitam (Ma8) kurang bagus, karena jauh dari petak pusat.

  • Kuda putih (Kg2) dan Kuda hitam (Ka6) pun demikian.

  • Petak serang atau strategis untuk Kuda putih mudah diketahui.

  • Jangan lupa “Lirikan Mata Kuda” putih.
1350339019796714615
  • Langkah awal putih, Bd1xBd5.

  • Hitam Ma8xBd5.

  • Langkah kemenangan putih, Mb1xKg6+.

  • Hitam Rf7xMg6.

  • Kuda putih melompat secara sederhana tapi manis.

  • Kg2-f4+.

strategi awal catur ( pembuka )

Langkah pertama belajar catur adalah memahami teori dasar catur, seperti kita belajar di bangku sekolah. Dengan memahami teori
catur kita bisa bermain secara bagus walaupun tidak menguasai teori pembukaan. Atau sebaliknya kita hafal teori pembukaan catur
tanpa memahami teori catur akan sulit menemukan kesalahan lawan. Maka sebaiknya teori dasar kita pahami dari teori pembukaan
pertengahan dan permainan akhir, kemudian kita dukung dengan teori pembukaan yang kita sukai dan pahami.
Dengan hafal teori pembukaan kita di harapkan sudah tidak berfikir lagi di babak awal, karena teori itu telah dipakai oleh banyak
pemain kelas dunia dan itu sudah di susun dalam daftar pembukaan catur yang di sebut ECO. Dengan demikian kita bisa belajar dari mereka
bagaimana cara mengalahkan lawan dengan pembukaan tertentu yang mereka kuasai. Semakin banyak kita belajari pembuaan catur kita
dapat menemukan kelemahan pembukaan catur dan atau bisa menemukan titik di mana lawan membuat kesalahan. Bisa dengan per
timbangan contoh game yang di mainkan para master catur atau pertimbangan teori dasar. Misalnya setelah kurang lebih sepuluh lankah
lawan kita membuat langkah yang tidak sesuai teori dasar dan master penah melangkahkan langkah itu maka di situlah letak kesalahan
lawan kita.
Berbagai master berusaha menguasai pembukaan dan mencari kelemahannya. Seperti Bobby Fischer menemukan tangkisan gambit
raja. Maka kita dapat belajar menemukan kelemahan pembukaan tertentu , sehingga kita dapat memainkan game dengan sempurna.

Rahasia-rahasia pembukaan catur dapat kita pelajari sebagai berikut :
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

1. Rahasia Pembukaan Gambit Raja.


TANGKISAN PEMBUKAAN GAMBIT RAJA (A BUST TO THE KINGS' GAMBIT)

Pembukaan Gambit raja jarang dimainkan oleh pemain level grandmaster. Spassky salah satu yang memainkan pembukaan ini dengan bagus.Dia
melawan Booby fischer pertama kalinya dan mengalahkannya.Setelah kekalahan ini Fischer menganalisis lebih dalam teori ini. Hasilnya ia temukan
tangkisan melawan Gambit Raja. Analisis ini diterbitkan di majalah American Chess Quaterly 1961 yang berjudul ‘A Bust to the King’s
Gambit”.




[Event "Belajar Catur-Tangkisan Gambit Raja"]
[Site "www.ganeshaopenings.com"]
[Date "????.??.??"]
[Round "-"]
[White "ganesha Opening Books"]
[Black "FISCHER"]
[Result "*"]

{TANGKISAN PEMBUKAAN GAMBIT RAJA. Kekalahan Bobby Fisher dari Spassky saat bertemu pertama kali di Mar del Plata, Argentina

1960 memotivasinya untuk menganalisa pembukaan ini lebih mendalam dari teori yang sudah ada. Fisher berpendapat Gambit raja dapat ditangkis dengan kemenangan Hitam. Setelah terbit artikel ini,pembukaan Gambit Raja menghilang dari permainan grandmaster.Penamaan
Gambit Raja dimulai ketika Hitam menerima tawaran pion Putih f4.}
1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Nf3 d6
{Saat di Mar del plata 1960 melawan Spassky, fischer mainkan ...} (3...g5 {ini tidak tepat sebab memberi kesempatan Putih bermain imbang dengan..}
 4.h4 g4 5.Ne5 Nf6 6.d4 d6 7.Nd3 Nxe4 8.Bxf4 Bg7 {dan sekarang} 9.c3 {menggantikan langkah Spassky..} (9.Nc3) 9...Qe7 10.Qe2 Bf5 11.Nd2
{mengarah ke hasil akhir yang imbang dimana kelebihan pion hitam di netralkan oleh kekuatan Putih di petak gelap khususnya oleh gajah di f4.
 Langkah lain bagus dicoba tetapi masih tidak tepat yaitu varian Berlin Defence...}) (3...h6 4.d4 g5 5.h4 Bg7 6.g3 g4 {dapat juga dimainkan..}
(6...d6 7.gxf4 (7.Nh2) 7...g4) 7.Nh2 fxg3 8.Nxg4 {bila..} (8.Qxg4 gxh2 9.Qxg7 Qxh4+ 10.Kd1 Qf6) 8...d5 9.e5 Bf5 {dimana hitam tidak
dapat menunjukan keunggulan. Langkah...}) (3...d5 {dengan mudah menjadi imbang.})
4.Bc4
(4.d4 {hanya berbeda jika putih memaksakan setelah ..} g5 5.h4 g4 6.Ng5 {putih juga tidak mendapat ganti rugi setelah ..}
(6.Bxf4 gxf3 7.Qxf3 Nc6 {atau ..}) (6.Ng1 Bh6) 6...f6 7.Nh3 (7.Nh3) (7.Nh3 gxh3) 7...gxh3 (7...gxh3 8.Qh5+ Kd7 9.Bxf4 Qe8 10.Qf3 Kd8))
4...h6 !
5.d4 g5 6.O-O Bg7 7.c3
{perlu untuk melindungi pion d4,} (7.g3 {selalu bertemu..} g4)
7...Nc6
{Disini terdapat ketidaksetujuan sebagai langkah terbaik Hitam. Euwe, Keres dan sebagian besar analis lainnya menyebut langkah tsks varian utama
dan menyebut.} (7...Ne7 {terancam passing. Fischer berpendapat..}) (7...Ne7 {langkah terbaik karena tidak ada alasan mengapa hitam tidak
harus berusaha rokade ke sayap raja, contoh ..} 8.g3 d5 9.exd5 fxg3 {jika..} (9...Nxd5) 10.Nxg5 (10.Nxg5) 10...gxh2+ 11.Kh1 O-O 12.d6 Qxd6 {menang})
8.Qb3
{Jika..} (8.g3 g4 9.Nh4 f3 10.Nd2 (10.Qb3 {tetapi kemudian datang variasi Nimzovith yang dapat menang dengan indah dengan..}
Qe7 11.Nf5 Bxf5 12.exf5 {Jika..} (12.Qxb7 Rb8 13.Qxc6+ Qd7 14.Qxd7+ Bxd7 {Dan hitam menang permainan akhir.}) 12...O-O-O 13.Bxf7 Qe2 14.Qe6+
 {jika..}  (14.Rf2 Nxd4 15.Rxe2 Nxe2+ {menang.}) 14...Rd7 $1 15.Rf2 Qd1+ 16.Rf1 Qc2 17.Nd2 Nf6 18.Bg6 {jika..} (18.Qb3 Qxb3 19.Bxb3 d5 {menang
 permainan akhir})  18...d5 {diikuti dengan..} 19.a4 Ne7 {menang untuk hitam.}) 10...Bf6 ? 11.Nhxf3 gxf3 12.Qxf3 {Setelah ..} Qe7 {diikuti oleh..}
(12...Qe7 {adalah langkah terkuat.}) 13.Nb3 Bh3 14.Re1 O-O-O {Hitam Menang mudah...
Pada variasi terakhir Putih dapat mainkan dengan..})
8...Qe7 9.h4 Nf6 {lagi ketidaksetujuan terhadap teori.Secara sempurna bagus adalah..} (9...g4 !
10.Bxf4 {terpaksa tidak..} (10.Nfd2 Nxd4 $1 11.cxd4 Bxd4+ {dst...}) 10...gxf3 11.Rxf3 {analis memberi komentar sebagai tidak jelas tetapi setelah..}
Nf6 12.Nd2 O-O {putih tidak mendapat ganti rugi dari pengorbanan buahnya.})
10.hxg5 hxg5 11.Nxg5 Nxe4
{posisi yang liar tetapi Hitam masih unggul.} 12.Bxf7+  {jika..} (12.Nxe4 Qxe4 13.Rxf4 Qe1+ 14.Rf1 Qh4 15.Bxf7+ Kd8
16.Qd5 Ne5 17.dxe5 Bxe5 18.Rd1 Qg3 {menang.})
12...Kd8 13.Nxe4

{Tidak dengan..} (13.Ne6+ Bxe6 14.Qxe6 Qxe6 15.Bxe6 Nxd4 $1)
13...Qxe4 14.Bxf4
(14.Rxf4 {juga kalah terhadap..} Qe1+ 15.Rf1 Rh1+ 16.Kxh1 Qxf1+ 17.Kh2 Qxc1 {dst..})
14...Nxd4
{Hitam menang.} *


belajar catur

Hello para penggemar catur

Kita jumpa lagi dalam blog caturnya, kali ini kita akan lanjutkan posting tentang pelajaran dasar permainan catur, buat anda yang belum bisa main catur, silahkan dipelajari mulai dari pelajaran 1, saya yakin setelah anda selesai membaca pelajaran 9, anda dah bisa main catur! Gampang kan?...oke kita lanjut!!


6. REMIS

Remis artinya seri, sama kuat. Tidak ada yang kalah dan tidak ada yang menang. Dalam bahasa inggris, remis disebut draw (baca dro). Kalau permainan berakhir remis, maka masing-masing pemain mendapat angka ½ (setengah). Kalau menang mendapat angka 1 (satu) dan kalau kalah mendapat angka 0 (nol).

Dalam pemainan catur, remis dapat terjadi karena berbagai sebab : antara lain karena kurang potensi mat, atas persetujuan kedua pemain, sekak abadi, tiga kali bangunan sama, pat dan peraturan lima puluh (50)langkah.
Kurang Potensi Mat

Satu waktu setelah pertukaran buah, mungkin masing-masing pihak tinggal mempunyai Raja. Buah yang lain sudah tersingkir semua. Raja seorang diri atau istilah caturnya Raja Tunggal tidak mungkin me-mat-kan Raja lawan. Hasilnya dikatakan “remis”

Selain itu, Raja dengan bantuan satu Kuda atau Raja dengan bantuan satu Gajah, juga tidak akan mampu me-mat-kan. Raja Tunggal lawan. Bahkan Raja dengan bantuan dua Kuda juga masih tidak cukup.hasilnya tetap remis.
Keadaan seperti diuraikan diatas disebut : kurang potensi mat.
Atas persetujuan kedua pemain

Setelah bermain puluhan langkah kedua pemain merasa atau memperkirakan tidak mungkin mencari kemenangan. Lalu salah seorang pemain itu menawarkan remis kepada lawannya. Kalau lawan itu mau menerima tawaran itu, maka permainan dianggap selesai dengan hasil remis.

Grand Master atau biasa disingkat GM acap kali bermain remis sesama GM setelah hanya beberapa langkah. Bahkan sering terjadi, belum ada buah yang dipukul atau ditukar. Mungkin mereka itu sama-sama takut menghadapi lawannya atau sama-sama letih pada waktu itu. Remis seperti ini sering disebut dengan istilah : Remis Grand Master
Sekak Abadi

Kita sudah mengenal apa yang dikatakan sekak. Sekak abadi artinya sekak terus menerus tiada henti. Oleh karena suatu sebab ( biasanya supaya jangan kalah ) seorang pemain memberikan sekak terus menerus terhadap Raja lawannya, tetapi tidak sampai menghasilkan mat.

Mari kita perhatikan diagram 86
Diagram 86



Seperti kita lihat pada diagram 86, Hitam unggul. Dia memiliki kelebihan satu Benteng. Seandainya sekarang Hitam yang melangkah, maka dia bisa me-mat-kan Raja putih dengan berbagai cara. Bisa dengan Mxg2++ atau Me1++ atau Bd1++. Antara ancaman sebanyak ini tidak meungkin ditangkis oleh putih. Apalagi perwiranya tinggal Menteri saja. Untunglah sekarang Putih giliran melangkah sehingga dia memberikan sekak abadi supaya remis.

Caranya :

1. Mf8+

Raja hitam kena sekak dan harus diselamatkan terlebih dahulu. Satu-satunya cara ialah lari ke h7.
Jadi :
1……..Rh7

2. Mf7+ Rh6

Kalau Raja itu kembali ke h8 tentu akan dikejar terus oleh Putih dengan 2. Mf8+

3. Mf6+ Rh5

4. Mf5+ Rh6

Raja hitam terpaksa kembali lagi dan tidak bisa bersembunyi. Putih terus menerus memberikan sekak pada petak-petak f5, f6, f7, f8 dengan Menterinya. Dengan demikian, Hitam tidak mempunyai kesempatan untuk “membunuh” Raja putih. Permainan ini berakhir remis karena “sekak abadi”.

Perwira lain ( Benteng, Gajah dan kuda ) dapat juga memberikan sekak abadi. Berikut ini contoh sekak abadi dengan Benteng.
Diagram 87

Putih melangkah

Terlihatlah pada diagram 87 bahwa Putih berada dalam keadaan kalah buah. Namun dia dapat mencapai remis dengan melakukan sekak abadi sebagai berikut :

1. Bf8+ Rh7

Benteng putih tidak bisa dipukul oleh Raja hitam sebab dijaga oleh Kuda di e6.

2. Bf7+ Rh8

Atau Raja itu kembali ke g8, Putih tetap memberikan sekak dengan Bentengnya di f8 dan f7. hitam tidak bisa meloloskan diri dari sekak itu dan karenanya permainan berakhir remis.

Sekak abadi dapat juga dilakukan oleh perwira ringan seperti Gajah dan Kuda.
Tiga kali bangunan sama

Bila suatu bangunan terulang sama seperti sebelumnya dan pemain yang sama selalu giliran melangkah, maka sebelum pemain bersangkutan menjalankan langkah berikutnya yang akan menyebabkan terulangnya banunan itu untuk ketiga kalinya, dia berhak menuntut remis. Tuntutan remis itu ditujukan kepada Wasit dengan menuliskan langkah yang ingin dimainkan sehingga terjadi tiga kali bangunan sama. Wasit akan memutuskan permainan itu berakhir semis, apabila terbukti benar.

Cara lain ialah bila bangunan yang sama sudah terjadi tiga kali dan pemain yang sama selalu giliran melangkah. Sebelum pemain ini melakukan langkah berikutnya, dia berhak memanggil Wasit dan menuntut remis.

Kalau pemain itu sudah terlanjur menjalankan langkahnya, dia tidak berhak lagi menuntut remis. Hak itu kembali dimilikinya bila bangunan yang sama terulang kembali ( untuk keempat kali atau lebih ) dan giliran melangkah juga harus sama.

Contoh yang paling sederhana tentang ketentuan ini dapat kita lihat dari diagram 86 dan diagram 87 yang sudah kita pelajari. Bila Putih dan Hitam terus menerus melakukan langkah seperti contoh, maka pastilah bangunan yang sama akan terulang lagi. Dengan demikian, salah satu pemain itu dapat menuntut remis berdasarkan tiga kali bangunan sama.
Pat

Sudah kita ketahui bahwa “mat” adalah keadaan Raja yang kena sekak dan tak ada cara untuk mengamankan Raja tersebut. Di pihak lain “pat” adalah keadaan Raja yang tidak kena sekak, tetapi tak satu bauh pun yang dapat dijalankan ( buah, termasuk Raja, dikatakn tidak dapat dijalankan bila jalannya terhalang atau bila dijalankan akan menyebabkan Rajanya kena sekak ). Keadaan “pat” ini, dinyatakan remis.

Sebagai contoh marilah kita perhatikan diagram 88.
Diagram 88



Kalau sekarang Putih yang melangkah, maka Rajanya tidak dapat bergerak tanpa kena sekak oleh Menteri hitam. Padahal Raja itu sendiri sekarang tidak terncam. Keadaan semacam ini lah yang disebut pat. Raja putih pat dan hasilnya ialah remis.

Contoh yang melibatkan buah yang masih banyak, dapat dilihat pada diagram 89
Diagram 89



Diagram 89 memperlihatkan Hitam giliran melangkah. Apakah yang dapat dijalankan oleh Hitam? Jawabnya tak satu pun! Kuda hitam tidak boleh melangkah karena Rajanya akan “diterkam” oleh Benteng putih dari c7. bidak f6 juga tidak boleh maju mengingat ancaman Gajah putih dari c3. Bidak c4 sudah macet. Tinggal Raja hitam dikatakan pat. Putih tidak menang walaupun dia sudah unggul banyak sekali.
Peraturan 50 langkah

Apabila dalam suatu permainan, pada suatu ketika tidak pernah lagi terjadi pukul memukul dan juga tidak pernah ada bidak yang dilangkahkan selama 50 langkah berturut-turut, maka salah seorang pemain dapat menuntut remis berdasarkan ketentuan ini.

Peraturan ini bermaksud mencegah permainan yang bertele-tele dan tidak menentu. Apalagi bila ada pemain yang ingin main terus padahal kemungkinan menang baginya sudah tidak ada.

Setiap pemain perlu membuat notasi agar dapat membuktikan bahwa selama 50 langkah terus menerus tidak pernah ada langkah bidak. Memang ada pengecualian terhadap peraturan ini, tetapi tidak begitu penting untuk kita pelajari pada tahap permulaan ini.
LATIHAN 5

Diagram 90


Putih melangkah

Langkah apakah yang terbaik supaya mencapai remis?
Diagram 91


Putih melangkah

Hitam isa menang jika Putih membuat kekeliruan. Hanha satu langkah yan dapat menyelamatkan Putih dari kekalahan.
Langkah apakah itu?
Diagram 92



Dalam kedudukan ini Hitam menuntut remis sebab Putih hanya tinggal satu Kuda yang berarti tidak memiliki potensi mat. Apakah tuntutan Hitam itu dapat dibenarkan?
Diagram 93



Putih melangkah. Keadaan Putih cukup gawat. Menteri hitam mengancam mat di a2 atau c1. Apakah yang dilakukan Putih supaya tidak kalah?
Diagram 94



Putih melangkah. Putih sudah kalah satu Gajah dan satu bidak. Kemungkinan menang boleh dikatakan impian kosong belaka. Tapi supaya jangan kalah, dia harus berbuat sesuatu. Bisakah Putih mengancam remis?
Diagram 95



Putih melangkah. Secara teori Putih sudah kalah karena ketinggalan satu Menteri dan satu bidak. Masih mampukah Putih menyelamatkan diri dari kekalahan?
Diagram 96



Putih melangkah. Putih sudah kalah satu Benteng. Dalam keadaan biasa Putih seharusnya sudah menyerah. Tetapi dalam bangunan ini masih terselip satu kemungkinan yang dapat mencapai remis. Apakah itu?
Diagram 97



Putih melangkah. Langkah terakhir dari Hitam ialah g7-g5. Putih menuntut remis karena Rajanya pat. Benarkah tututan Putih itu?
Diagram 98



Putih melangkah dan permainan berlanjut sebagai berikut :

1. Ga6 Bb8
2. Ge2 Bc8
3. Gg1 Kh3
4. Gd4 ……
Sampai disini Hitam memanggil Wasit dan menuntut remis berdasarkan peraturan tiga kali bangunan sama. Hitam menjelaskan bahwa dia bermaksud akan menjalankan 4….Kf4. apakah tuntutan Hitam itu dapat dibenarkan?
Diagram 99


Hitam melangkah

Dapatkah Hitam mencapai remis dalam kedudukan ini?

Yup..dah terlalu panjang postingan kali ini, kita stop aja dulu ya…:)… Nanti di lanjutkan lagi pada postingan yang akan dating dengan judul “SENJATA TAKTIS”

sejarah asal usul permainan catur

Sejarah Asal Usul Permainan Catur
Permainan catur menurut Wikipedia pertama kali ditemukan di masyarakat Persia dan Arab. Kata catur itu sendiri berasal dari kata chaturanga, yang dalam bahasa Sanskrit berarti empat divisi ketentaraan.
Catur kemudian menyebar ke seluruh dunia dengan pelbagai varian permainan sampai kemudian kita kenal seperti sekarang.
Permainan ini awalnya menyebar sampai ke Timur Jauh dan India dan menjadi salah satu pelajaran di keluarga kerajaan dan ningrat Persia. Pemuka agama Budha, pedagang yang lalu-lalang di Jalan Sutra mulai memperkenalkan papan catur untuk permainan ini.
Chaturanga masuk ke Eropa melalui Kejaraan Byzantine Persia, dan menyebar ke Kekaisaran Arab. Pemeluk agama Islam kemudian membawa catur ke Afrika Utara, Sisilia, dan Spanyol pada abad ke-10.
Permainan ini kemudian menjadi populer di Eropa. Dan, pada akhir abad 15, permainan ini lolos dari daftar permainan yang dilarang Gereja. Pada abad modern mulai lahir buku-buku referensi catur, kemudian penggunaan jam catur, serta sejumlah aturan permainan dan pemain-pemain hebat.258px-lewis_chessmen_overview.jpg
Sejarah Asal Usul Catur India
Asal-usul catur modern semula dikenal dengan nama Charuranga, yang berkembang di India pada abad ke-6. Sejak awal permainan ini sudah memperkenalkan dua pihak yang bermain, perbedaan buah catur dengan kekuataan yang berbeda, dan kemenangan tergantung pada buah terakhir, atau dalam catur modern ditandai dengan tumbangnya sang raja. Dalam catur kuno, papan catur memiliki 100 kotak atau malah lebih.
Pada awal abad 19, sebuah pendapat disampaikan Kapten Hiram Cox dan Duncan Forbes bahwa dulu catur dimainkan 4 orang sekaligus, termasuk empat pemain dalam chaturanga.
Dalam terminologi sanskrit, Chaturanga berarti memiliki empat bagian dan dalam puisi epos kepahlawanan kata itu juga berarti tentara. Nama itu sendiri bersumber dari sebuah formasi pertempuran dalam epos Mahabrata yang terkenal di India. Chaturanga adalah sebuah simulasi permainan perang guna memperlihatkan kekuatan strategi militer India saat itu.
Ashtapada, kotak 8 x 8 di sebuah papan merupakan tempat bermain Charuranga. Papan lain yang dikenal di India adalah Dasapada 10 x 10 dan Saturankam 9 x 9.
Ilmuwan Arab Abu al-Hasan Al? al-Mas?d? memberi rincian tentang penggunaan catur yakni sebagai sebuah alat strategi militer, matematik, perjudian dan terkadang dihubungkan dengan ramalan nasib di India dan tempat lainnya. Catatan Mas?d? juga menunjukkan Ivory di India merupakan daerah produsen alat permainan catur untuk pertama kali, menyebarkan serta memperkenalkan permainan ini dari Persia ke India semasa Kerajaan Nushirwan.
Kemudian terjadi evolusi pada permainan chaturanga yang dikenal dengan nama Shatranj (chatrang), yakni sebuah permainan dua orang pemain yang kekalahan dan kemenangan ditentukan melalui pembersihan terhadap semua bidak lawan (kecuali raja) atau melalui penaklukan terhadap raja lawan. Posisi pion dan kuda tidak berubah, tapi bidak lain mengalami perubahan bentuk.
Sejarah Asal Usul Catur Timur Tengah
Karnamak-i Ardeshir-i Papakan, seorang pendiri Kekaisaran Sassanid Persian di Irak memperkenalkan permainan chatrang sebagai salah satu cara agar rakyat mengenangnya sebagai seorang pahlawan legendaris. Catatan tertua tentang permainan ini dibuat pada abad ke-10 yakni notasi permainan antara seorang sejarawan Baghdad dan muridnya.
Pada abad ke-11, Ferdowsi menuturkan seorang Raja datang dari India untuk melakukan pertandingan di papan catur. Kisah ini diterjemahkan dalam Bahasa Inggris berdasar manuskrip British Museum.
Suatu hari seorang duta besar Raja Hindu datang ke persidangan Persia di Chosroes, dan setelah berbasa-basi, duta besar itu mempersembahkan sebuah papan catur yang terbuat dari kayu eboni dan gading.
Ia lalu melontarkan tantangan: Oh raja yang besar, temukanlah orang-orang terpandai dan terbijak untuk memecahkan misteri permainan ini. Jika mereka berhasil sesembahan kami Raja Hindu akan memberikannya gelar. Namun jika ia gagal hal itu membuktikan tingkat kepandaian penduduk Persia lebih rendah dan kami akan meminta petunjuk dari Iran.
Utusan itu kemudian menunjukkan papan catur yang ia bawa. Sehari kemudian, setelah berpikir keras, Buzurjmihir, berhasil memecahkan misteri itu dan kemudian mendapat gelar seperti yang dijanjikan.
Sejarah Asal Usul Catur Eropa
Variasi charunga masuk ke Eropa melalui Persia, seiring penyebaran pengaruh Kerajaan Byzantine dan perluasan Kekaisaran Arab. Catur masuk ke Eropa Selatan pada akhir milenium pertama.
Terkadang catur juga dibawa oleh pasukan yang menduduki tanah jajahan baru, seperti saat Normandia memasuki wilayah Inggris. Catur semula kurang populer di Eropa Utara yang tak terbiasa berpikir abstrak namun perlahan-lahan menjadi populer saat bidak figuratif dikenalkan.
Nilai sosial menjadi kelebihan permainan ini pada masa lalu permainan ini dikaitkan dengan kehormatan dan kebudayaan tinggi sehingga beberapa papan catur dibuat dari bahan istimewa dan berharga mahal. Popularitas catur melemah di masyarakat Barat antara abad 12 sampai 15 M. Saat itu buku catur biasanya ditulis dalam bahasa Latin.
Pada perkembangannya catur kemudian dihubungkan dengan gaya hidup ksatria Eropa. Peter Alfonsi dalam bukunya Disciplina Clericalis, memasukkan catur ke dalam tujuh keahlian yang harus dimiliki seorang ksatria.
Simbol-simbol perwira dan ketentaraan mulai masuk dalam catur. Raja Henry I, Raja Henry II dan Raja Richard I dari Inggris merupakan patron catur masa itu. Kerajaan lain yang menaruh perhatian serius pada permainan ini adalah Raja Alfonso X Spanyol dan Raja Ivan IV dari Rusia.
Saat gereja mengeluarkan larangan terhadap berbagai permainan di masyarakat, catur lolos dari daftar hitam. Santo Peter Damian mengumumkan permainan ini menjauhkan dampak buruk bagi masyarakat. Bishop Florence itu membela permainan ini karena melibatkan keahlian serta tidak seperti permainan lainnya.
Pada abad ke 12, buah catur mulai tetap, menjadi raja (king), ratu (queen), gajah/patih (bishops), kuda (knights) dan benteng (rooks). Bidak/pion (pawn) mulai dihubungkan dengan pasukan infantri.
Perbandingan terminologi catur menurut Sanskrit, Arabic, Latin dan English
800px-knightstemplarplayingchess1283.jpg
Sanskrit Arabic Latin English
Raja (King) Shah Rex King
Mantri (Minister) Firz Regina Queen
Gajah (war elephant) Al-Phil Episcopus Bishop/Count/Councillor
Ashva (horse) Fars Miles/Eques Knight
Ratha (chariot) Rukh Rochus Rook
Padati Baidaq Pedes Pawn
Pada abad pertengahan, permainan ini berjalan lama, bahkan ada permainan yang baru selesai setelah diadakan berhari-hari lamanya. Peraturan tentang pembatasan waktu baru mulai diperkenalkan tahun 1.300. Aturan pion/bidak boleh melangkah dua bidak saat pertama kali melangkah juga diperkenalkan.
Pada tahun 1.475 terjadi evolusi permainan catur. Mulai diperkenalkan konsep langkah Ratu buah yang paling kuatserta mulai diperkenalkan konsep promosi pion yang bisa berubah menjadi ratu. Gajah perang dalam chatunga juga berubah istilah menjadi bishop. Dengan demikian skak mat menjadi lebih mudah di permainan ini dan mengurangi secara drastis langkah-langkah yang diperlukan.
Seorang pemain Italia, Gioacchino Greco, tercatat sebagai pecatur profesional pertama dalam sejarah permainan ini. Ia menulis buku catur dan menampilkan beberapa komposisi permainan serta analisis catur. Karya ini membuat catur menjadi permainan populer serta mulai menunjukkan teori, taktik dan strategi permainan ini.
Karya pertama yang memuat berbagai variasi dan kombinasi kemenangan ditulis oleh Franchois-Andre Danican Philidor dari Prancis. Ia menunjukan permainan catur terbaik selama 50 tahun terakhir dan buku itu dipublikasi pada abad 18. Bukunya berjudul LAnalyze des echecs (Analisa Catur), sebuah buku berpengaruh hingga dicetak ulang sampai 100 kali.
Permainan Catur di Era Modern
Kompetisi catur mulai digelar tahun 1.834 dan tahun 1.851 Turnamen Catur London mulai mengenalkan pembatasan waktu bagi setiap pemain.
Dalam catatan pertandingan seorang pemain terkandang menghabiskan waktu hingga berjam-jam untuk menganalisa satu langkah. Tapi di turnamen catur London seorang pecatur hanya diperbolehkan menghabiskan waktu 2 jam 20 menit untuk mengambil satu langkah.
Pada perkembangannya, mulai diperkenalkan catur cepat: catur 5 menit. Namun yang populer adalah aturan dua jam bagi setiap pecatur untuk melangkah sebanyak 30 kali. Pada varian akhir, seorang pemain yang gagal memenuhi kewajiban itu akan mendapat penalti.
Di tahun 1.861 turnamen catur dengan pembatasan waktu mulai dimainkan di Bristol, Inggris. Alat waktu yang digunakan adalah jam pasir.
Jam catur modern dengan dua tombol lalu ditemukan untuk memudahkan permainan ini. Seorang pemain bisa menghentikan jarum jamnya saat ia selesai melangkah. Jam catur yang dilengkapi tanda bendera jatuh bagi pemain yang melampaui batas waktu sudah mulai dikenal pada akhir abad 19.

Kamis, 15 November 2012

menjaga ritme pertandingan dengan baik

Untuk menguasai babak tengah, kamu perlu mengerti perbedaan bangunan yang terjadi dari masing-masing pembukaan. ada yang disebut bangunan statis dan bangunan dinamis. Dari ciri bangunan yang terjadi, kamu bisa menentukan bagaimana strategi dan taktik guna memanfaatkannya untuk keunggulanmu.

Bangunan statis berarti susunan bidak telah terkunci dan tidak langsung dapat dibuka tanpa perencanaan matang dan tindakan manuver perwira.

Bangunan dinamis berarti susunan bidak masih belum terkunci, dan langsung dapat dimanfaatkan untuk manuver perwira dari satu sayap ke sayap lainnya.

Nanti kita coba buatkan contoh kedua bangunan di atas.

Mengenai babak akhir, kamu perlu studi mengenai masing-masing kondisi babak akhir, sesuai yang di bawah ini.

Babak akhir bidak/pion : http://forum.kompas.com/showthread.p...ak-akhir-bidak

Babak akhir Kuda dan Gajah : http://forum.kompas.com/showthread.p...Gajah-amp-Kuda)

Babak akhir Benteng : http://forum.kompas.com/showthread.p...-akhir-Benteng

Babak akhir Menteri : http://forum.kompas.com/showthread.p...-akhir-Menteri

Perlu diingat bahwa pada babak akhir potensi mat tetap ada walaupun jumlah buah yang tersisa tinggal sedikit. Ada hal yang paling penting dalam babak akhir yaitu penguasaan "tempo"/"tempi". Hal ini erat kaitannya dengan posisi Raja dan bidak yang menentukan. Hal ini dapat dilihat dengan jelas dari contoh-contoh babak akhir bidak.

strategi dalam catur

Dalam catur, mengerti apa yang harus dilakukan adalah sebagian dari pertarungan, mengerti kapan harus melakukannya merupakan sebagian yang lain.

Pusat – mainlah untuk pusat. Duduki, jaga dan pengaruhi. Usir perwira-perwira musuh yang mengontrolnya.

Inisiatif –Putih melangkah yang pertama, mulai dengan inisiatif. Jangan buang waktu atau langkah. Yang aggresif. Cobalah untuk menyerang dengan berbagai cara yang membangun permainan anda. Gabungkan pertahanan dan counter attack (serangan balik). Jangan takut mengorbankan sebuah pion (gambit) untuk serangan pembukaan , tapi jangan mengorbankan tanpa alasan yang jelas. Jangan buang waktu dengan makan pion sayap kalau mengorbankan pengembangan buah. Gunakan Inisiatif untuk menekan posisi lawan anda.

Perkembangan – Gunakan semua perwira anda. Langkahkan pion seperlunya untuk mengembangkan perwira. Rencanakan untuk mengembangkan perwira yang berbeda dalam setiap langkah. Langkahkan keluar perwira-perwira kecil dengan cepat. Rokade awal. Jangan memindahkan buah yang sama tanpa alasan yang jelas. Kembangkan dengan ancaman.

Rokade - Bersiaplah untuk rokade awal dalam pertandingan, khususnya bila pusat terbuka. Hindari melangkahkan pion didepan raja yang telah rokade dan membuat kelemahan di sana. Rokadelah untuk alasan pertahanan dan menggempur lawan – untuk menjaga raja dan untuk menghubungkan serta mengaktifkan benteng-benteng anda.

Pion – Pada umumnya, langkahkan hanya dua pion saja dalam pembukaan, biasanya pion pusat. Langkahkan satu atau dua petak kedepan, lebih baik dua jika mungkin. Pion yang jelek membuat petak – petak lemah dan langkah pion yang tidak perlu memboroskan waktu yang sebaiknya digunakan untuk mengembangkan perwira. Jangan blokade pion pusat dengan melangkahkan gajah didepannya. Jangan melangkahkan pion didepan raja yang telah rokade. Tukarkan pion untuk menghindari kerugian materi, membuka jalur, atau menghemat waktu.

Kuda – Kembangkan kuda menuju pusat. Putih ke f3 dan c3 atau d2 dan untuk hitam f6 dan c6 atau d7. Kembangkan ke arah lain hanya bila benar – benar perlu atau untuk tujuan tertentu. Pada umumnya, anda harus mengembangkan kuda sebelum gajah, karena biasanya lebih leluasa dalam pembukaan sehubungan kemana kuda harus pergi, tapi biasanya anda harus melihat perkembangan posisi supaya tahu kemana kuda harus pergi. Hindari kuda anda kena paku (pinned) terhadap raja atau menteri oleh gajah, dan oleh benteng di lajur (file) e atau d.

Gajah – Letakkan pada diagonal yang terbuka. Gunakan untuk menjaga petak – petak pusat, paku (pin) Kuda musuh atau demi pertahanan patahkan paku. Hindari pertukaran yang tidak perlu dengan kuda.

Benteng - Letakan pada lajur-lajur terbuka, lajur setengah terbuka, lajur yang sepertinnya akan terbuka, atau di belakang pion bebas yang sudah maju. Tumpuklah, sehingga mereka saling mendukung. Gunakan mereka untuk menyerang raja musuh yang tidak rokade di jalur e. Letakan di baris (rank) 7, gunakan mereka untuk menyerang pion lawan yang masih di petak lawan kedua dan batasi raja musuh di baris belakang. Gunakan untuk memotong jalur raja. Di babak akhir, sering kali lebih baik mengorbankan sebuah pion untuk mengaktifkan beteng dari pada membatasinya dipetak pertahanan yang pasif.

Menteri - Dalam permainan catur, jangan mengeluarkan menteri terlalu awal - dia sangat mudah diserang dengan tempo. Hindari mengembangkannya ke petak yang mudah diserang. Jangan menggunakannya jika perwira kecil bisa menangani. Jangan menggunakan menteri untuk mengejar pion bila akan menjauhkan dia dari wilayah aksi sesungguhnya. Gunakan untuk membangun serangan ganda, sendiri atau kombinasi dengan buah yang lain. Jangan takut menukar menteri untuk mendapat beberapa keuntungan, atau menghindari beberapa bentuk problem.

Analisa - evaluasi unsur-unsur utama : materi, susunan pion, mobilitas, waktu, ruang, dan keamanan raja. Carilah informasi tentang posisi dengan cara menanyai diri sendiri tentang masing-masing faktor ini.

Rencana - Rencanakan lebih awal. Jangan mengganti rencana tanpa alasan yang baik, tetapi yang luwes. Ubahlah rencana jika diinginkan atau perlu, saat posisi berganti. Dasarkan rencanamu pada analisa dan evaluasi posisi yang jujur dan menyeluruh, perhatikan kekuatan dan kelemahan kedua sisi, dan perhitungkan semua ancaman. Nilai semua ketidak seimbangan dan semua faktor dari posisi tersebut dan bentuklah rencanamu berdasarkan faktor-faktor ini.

Babak akhir - Ancam untuk promosi menteri dengan cara memajukan pion bebas. Paksa lawan anda untuk menyerahkan buah yang coba - coba menghalangi langkah anda. Aktifkan raja secepatnya dengan jaminan keamanannya. Tukar perwira, bukan pion bila unggul materi. Letakkan benteng secara aktif dibelakang pion lawan, letakan di baris(rank) ke tujuh. Terus aktifkan dan jangan mengikatnya untuk sebuah pertahanan. Setelah mempromosikan pion menjadi menteri, gunakan untuk memaksa membunuh raja lawan.

Houdini 2.0 Telah Datang Dan Makin Memperkuat Dominasinya Sebagai Engine Catur Terkuat Di Dunia Komputer Catur

Seperti telah dijanjikan oleh pembuatnya, Robert Houdart sekarang sudah meluncurkan engine catur buatannya yang saat ini sebagai yang terkuat No.1 di persaingan engine-engine catur dunia. Engine catur yang dimaksudkan itu tentu kita semua sudah tahu yaitu Houdini 2.0. Yang di versi terbaru ini telah mengusung banyak fitur-fitur baru perbaikan dari versi sebelumnya (Houdini 1.5a). Seperti sudah seringkali saya ulas dalam blog ini, bahwa peranan dari engine catur ini sangat besar untuk membantu kita belajar catur berbantu komputer. Kekuatan komputer untuk belajar catur sedikitnya bisa didapatkan dari 2 (dua) hal. Yaitu DATABASE CATUR (bisa dari Database Permainan Catur/Mega Database, Database OPENING CATUR/Opening Book, ataupun DATABASE ENDING CATUR/Endgame Tablebase) dan dari ENGINE CATUR. Fungsi Database Catur adalah sebagai BANK DATA atau BANK PENGALAMAN CATUR yang sudah pernah dimainkan oleh para pecatur dari seluruh dunia di sepanjang sejarah catur sampai saat ini. Kita MENDAPATKAN KEMAJUAN CATUR tidak semata-mata didapat dari PENGALAMAN KITA SENDIRI dalam BERMAIN/BERTANDING CATUR (baik itu KESUKSESAN/KEMENANGAN ataupun KEGAGALAN/KEKALAHAN/KESALAHAN). Tapi PENGALAMAN INI BISA JUGA DIDAPAT dari PENGALAMAN ORANG/PECATUR LAIN yang sudah tersimpan langkahnya dalam DATABASE PERMAINAN CATUR. Sedangkan FUNGSI ENGINE CATUR adalah untuk MENGANALISA PARTAI-PARTAI CATUR, POSISI CATUR dalam rangka MENCARI KESALAHAN dan JUGA MENCARI LANGKAH TERBAIK dan UNTUK SPARRING! Jadi sangat mustahil kita belajar catur komputer tanpa adanya engine catur. Singkat dikata engine catur bisa disebut sebagai OTAKNYA PROGRAM CATUR (yang berpikir menemukan langkah terbaik), sedangkan tampilan papan+buah catur & menu-menunya itu (biasa disebut GUI Catur) ibarat badan & pakaian saja. Di dalam dunia catur memang banyak sekali engine catur (lebih dari 500 banyaknya). Engine catur peringkat atas (terkuat) kita pakai UNTUK MENCARI KESALAHAN & MENGANALISA PARTAI CATUR sedangkan engine catur yang relatif lemah kita gunakan UNTUK SPARRING MELAWAN kita (disesuaikan dengan level kita saat ini).

OLIMPIADE CATUR AJANG TESTING KEKUATAN CATUR NEGARA-NEGARA DISELURUH DUNIA

Event Kejuaraan Catur tingkat dunia/internasional antar negara yang paling bergengsi saat ini adalah OLIMPIADE CATUR. Sampai saat ini CATUR belum dipertandingkan di OLAHRAGA MULTI EVEN seperti yang digelar di OLIMPIADE 2012 LONDON tempo hari. Oleh karena itulah catur menyelenggarakan OLIMPIADEnya sendiri yang digelar setiap 2 (dua) tahun sekali. Olimpiade Catur digelar pertama kalinya secara resmi pada tahun 1927 di negara INGGRIS di kota London. Sedangkan secara tidak resmi Olimpiade khusus CATUR ini telah diselenggarakan di kota Paris-Perancis pada tahun 1924. Dari sekian lama sejak digelarnya OLIMPIADE CATUR ini, negara RUSIA (dulu Uni Soviet) adalah yang paling banyak MENJUARAInya. Yang terbaru adalah OLIMPIADE CATUR 2012 di kota Istanbul Turki yang mana negara kita Indonesia juga mengirimkan jago-jago catur terbaiknya ke Turki kali ini yang mana sampai saat ini Olimpiade Catur ini masih berlangsung dengan sangat serunya. GM Susanto Megaranto, MI Tirta Chandra Purnama, MI Taufik Halay, CM Farid Firmansyah, CM M. Luthfi Ali, MFW Medina Warda Aulia, MFW Chelsie Monica Sihite, MFW Dewi AA.Citra, MFW Ummi Fisabilillah dan MFW Aay Aisyah Anisya diterjunkan oleh PB Percasi untuk membela nama Indonesia di Turki. Sayang sekali GMW Irene Kharisma Sukandar pecatur andalan putri Indonesia berhalangan hadir karena satu dan lain hal. Harus diakui bahwa para pecatur kita sejauh ini memang belum begitu bisa berbicara banyak di kancah catur paling elit dunia